Slavoj Zizek
Démocratie ou barbarie numérique
L'édition du magazine Time
datée du 18 décembre 2006 a
attribué le titre de "personnalité
de l'année" 2006 non pas à Mahmoud
Ahmadinejad, Hugo Chavez, Kim Jong-iI, ou un
autre membre du palmarès habituel, mais
à "vous", c'est-à-dire chacun
d'entre nous qui utilisons ou créons des
sites sur le Web. La couverture du magazine
était illustrée d'un clavier blanc
surmonté d'un miroir en guise
d'écran d'ordinateur, dans lequel le
lecteur pouvait apercevoir son propre reflet. Les
rédacteurs ont justifié leur choix
en évoquant le passage des institutions
aux individus qui re-émergent aujourd'hui
comme les citoyens de la nouvelle
démocratie numérique.
Ce choix est plus complexe et insolite qu'il n'y
paraît. S'il y eut jamais un choix
idéologique, c'est bien celui-ci : le
message du Time - la nouvelle
cyberdémocratie dans laquelle des millions
d'individus peuvent communiquer directement et
s'auto-organiser, contournant ainsi le
contrôle centralisé de l'Etat -
dissimule un ensemble de préoccupantes
disparités et tensions. L'ironie
réside, en premier lieu, dans le fait que
le lecteur qui regarde la couverture du Time ne
voit pas ces autres personnes avec qui il est
censé entretenir un rapport direct - il
voit seulement son image renversée.
Il n'est donc pas étonnant que Leibniz
soit l'une des principales
références philosophiques des
théoriciens du cyberespace : notre
immersion dans le cyberespace ne va-t-elle pas de
pair avec notre réduction au statut de
monade leibnizienne qui, bien qu'elle soit
"dépourvue de fenêtres" s'ouvrant
directement sur la réalité
extérieure, reflète en
elle-même l'univers entier ? L'internaute
contemporain typique, seul devant l'écran
de son ordinateur, ne s'apparente-il pas de plus
en plus à une monade sans fenêtre
directe sur la réalité. Une monade
qui ne rencontre que des simulacres virtuels,
tout en étant plus que jamais
immergé dans le réseau mondial,
communiquant en temps réel avec la terre
entière ! Mais ce n'est là qu'une
partie de l'histoire. Il nous faut ajouter que le
"vous" qui se reconnaît dans son image sur
l'écran est profondément
divisé. D'un côté, il y a le
fait plutôt évident que la personne
physique "réelle" que je suis
excède ma cyberidentité : les
marxistes et autres penseurs "critiques" aiment
à souligner que l'égalité du
cyberespace est trompeuse - elle fait abstraction
de l'ensemble complexe des dispositions
matérielles (ma richesse, ma position
sociale, le pouvoir dont je jouis ou manque,
etc.).
L'inertie propre à la
réalité disparaît magiquement
dans l'activité de navigation harmonieuse
dans le cyberespace. Nous trouvons aujourd'hui
sur le marché une multitude de produits
privés de leur propriété
maligne : du café sans caféine, de
la crème sans matière grasse, de la
bière sans alcool... La
réalité virtuelle du cyberespace
généralise simplement ce
procédé : elle offre une
réalité privée de sa
substance. Tout comme le café
décaféiné a le goût et
l'odeur du café réel sans en
être, ma cyberidentité, le "vous"
que je vois là, est toujours
déjà un moi
décaféiné.
De l'autre côté, nous sommes
confrontés à l'excès
opposé bien plus déroutant : ma
cyberidentité excède mon moi
"réel". Notre identité sociale, la
personne que nous prétendons être
dans nos rapports sociaux, est déjà
un "masque", elle présuppose
déjà le refoulement de nos pulsions
inadmissibles. Or, c'est
précisément lorsque ce n'est "qu'un
jeu", lorsque les normes réglementant nos
échanges "réels" sont
temporairement suspendues, que nous pouvons nous
permettre de laisser apparaître ces
attitudes refoulées.
Prenons l'exemple classique de l'individu timide
et impuissant qui adopte l'identité d'un
meurtrier sadique et d'un séducteur
irrésistible quand il participe à
un jeu interactif sur Internet. Il est bien trop
simple de ne voir dans cette identité
qu'un simple supplément imaginaire, une
échappatoire temporaire à
l'impuissance dont il souffre dans la
réalité. L'idée est
plutôt que le fait de savoir que le jeu
interactif dans le cyberespace "n'est qu'un jeu"
l'autorise à "montrer son vrai moi",
à faire des choses qu'il n'aurait jamais
accomplies dans ses interactions réelles :
la vérité sur cette personne est
exprimée sous la forme d'une fiction. Le
fait même que je perçoive mon image
virtuelle comme un simple jeu m'autorise à
lever les obstacles habituels qui
m'empêchent de laisser s'exprimer mon
"côté obscur".
La contrepartie de la démocratie directe
du cyberespace est cette abondance
impénétrable et chaotique de
messages et leurs circuits qu'il m'est impossible
de comprendre, quel que soit l'effort
d'imagination que je fasse - c'est ce qu'Emmanuel
Kant aurait appelé un sublime
cyberspatial.
Il y a une dizaine d'années environ, un
excellent spot publicitaire anglais pour une
marque de bière était
diffusé à la
télévision. La première
partie met en scène un conte de
fées bien connu : une fille marche le long
d'un fleuve, elle aperçoit un crapaud, le
prend doucement dans son giron, l'embrasse, et,
bien sûr, le vilain crapaud se change comme
par miracle en un beau jeune homme. Mais
l'histoire n'est pas finie : le jeune homme lance
un regard de convoitise à la jeune fille,
il l'attire vers lui, l'embrasse, et la jeune
fille se transforme en une bouteille de
bière qu'il brandit
triomphalement...
La jeune fille fantasme que le crapaud soit en
réalité un jeune homme. Le jeune
homme fantasme que la jeune fille soit en
réalité une bouteille de
bière : l'amour et l'affection de la femme
(indiqués par le baiser) peuvent
transformer un crapaud en bel homme, alors que
l'homme réduit la femme à ce que la
psychanalyse appelle un "objet partiel", ce qui
en toi suscite mon désir. (Bien entendu,
l'argument féministe évident
consisterait à affirmer que
l'expérience de l'amour que font les
femmes dans leur vie quotidienne est plutôt
la transformation inverse : on embrasse un beau
jeune homme et quand on s'est trop
approché de lui, c'est-à-dire quand
il est trop tard, on s'aperçoit qu'en
réalité c'est un crapaud...)
Le couple réel d'un homme et d'une femme
est ainsi hanté par l'étrange
représentation d'un crapaud embrassant une
bouteille de bière. C'est
précisément ce spectre sous-jacent
que l'art contemporain met en scène : on
peut très bien imaginer un tableau
à la Magritte qui aurait pour titre "Un
homme et une femme" ou "Le couple idéal".
Là réside la menace la plus
fondamentale du jeu cyberspatial : l'homme et la
femme qui dialoguent sur la Toile peuvent
être hantés par le spectre d'un
crapaud embrassant une bouteille de
bière.
Or le fait qu'aucun d'eux n'en soit conscient a
pour conséquence que ce décalage
entre ce que "vous" êtes réellement
et ce que "vous" semblez être dans l'espace
numérique peut mener à la violence
meurtrière.